terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 12: Mestre , Campanhas e Experiência

Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto
para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também um
jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo
especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos
outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da
TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz
se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar
suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se
ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os
dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade
que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também
é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do
começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem
aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando
personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem
tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente mestrar pelo menos uma vez.
A Campanha
Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma
“campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróis
começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história
avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível
máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer
outro desafio final que lhes seja reservado.
Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”.
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra,
formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha
após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório
para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado.
Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis,
e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de
aventura podem ser assim.
3D&T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar.
No entanto, este é um jogo inspirado em anime,
mangá e games. E estas histórias têm uma grande
diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente:
elas têm fim.
Uma campanha de 3D&T termina quando
os heróis enfrentam seu desafio final. Após essa
batalha decisiva eles tipicamente encerram suas
carreiras, retornando para suas vidas normais e
permitindo que novas gerações salvem o mundo.
Nem sempre as coisas são assim. Uma
nova ameaça pode exigir o retorno de um superesquadrão
à ativa. Um novo torneio pode reunir
antigos competidores. Um mundo mágico pode
estar novamente ameaçado, outra vez necessitado
de seus antigos salvadores. Mas estas são
exceções, não a regra.
3D&T é próprio para campanhas que começam com
heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto a
cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos
metade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Lendas
de 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número de
episódios em uma série de TV padrão.
Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma série
completa, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderes
conforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram o
nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou
qualquer que seja o último desafio.
Um Modelo de Campanha
Existem tantas campanhas possíveis quanto existem
histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado
em uma série super-sentai:
Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do
espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra
dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a
Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,
revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem
de alguma força benevolente — para repelir a invasão.
Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, de
tamanho normal.
Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis,
o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso.
Os heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro
caído retorna em tamanho gigante. Os heróis usam
seus robôs gigantes e outros recursos para destruir
novamente a fera.
Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue
criando monstros cada vez mais poderosos e com
poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos
um monstro em cada aventura. Durante a série os
heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas.
Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais,
mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróis
pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua
vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros
são destruídos.
Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque
final contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam
numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma
batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído.
Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais.

NPCs
3D&T é um jogo de interpretar personagens.
Cada jogador faz o papel de um
herói, o protagonista de uma aventura. Mas
aventuras não são feitas apenas de personagens
principais. Elas também envolvem
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos
e vilões. Sem estes personagens secundários
não teríamos uma história, e 3D&T
é um jogo de contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os
protagonistas, quem faz os papéis secundários?
É o mestre. Ele não tem seu próprio herói,
mas controla todos os outros personagens.
Em alguns jogos, estes personagens são
chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas
aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem
o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters,
“Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens
jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters).
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos
ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são
NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo
outros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores —
são NPCs.
Como são Feitos?
Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras
para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o
mais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras.
Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas
pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a
seus personagens.
Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa
ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar
bons desafios aos heróis, o mestre pode construir
adversários com mais pontos (supõe-se
que eles já viveram suas próprias aventuras e
conquistaram poder em outras ocasiões).
Para violar as regras, o mestre precisa
ter certeza de que as conhece bem — e se
existe realmente a necessidade de quebrálas.
3D&T é equilibrado para aventuras de
anime/mangá/games, e na maioria dos casos
não haverá necessidade de mudar quase
nada. No entanto, se você tem uma boa
ideia que não combina com as regras deste
manual, não tenha receio em mudá-las como
achar melhor.
Normalmente, o mestre preenche uma
Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem
sempre isso é necessário: personagens de menor
importância não precisam ser descritos
em detalhes. O mestre não precisa fornecer
dados completos para cada personagem que
aparece (as cinco características quase sempre
são suficientes). Na verdade, um bom mestre
pode lidar com muitos NPCs interessantes sem
precisar calcular números para nenhum deles.

Pessoas Comuns
Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser
heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha
com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis,
sossegadas.
“Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico que
povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que
circulam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em um
laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas,
policiais, bandidos...
Personagens comuns não devem ser usados por
jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar
não aventureiros. Muitos adversários de baixo nível,
como capangas e soldados grunts, são pessoas comuns,
da mesma forma que as vítimas inocentes.
Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência,
mas isso é incomum — porque eles normalmente
não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem
a elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso
com sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitos
PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso
quase nunca haverá pessoas comuns feitas com mais
de 4 pontos.
Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0,
PdF0, uma perícia ou especialização qualquer (que representa
sua profissão, formação ou hobby), uma desvantagem
qualquer de –1 ponto.
Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0,
PdF1, perícia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as
seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso.
Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0-
1, PdF1, Patrono, perícia Investigação (ou pelo menos uma
especilização dessa perícia).
Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, A1,
PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque
Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Investigação
ou Sobrevivência.
Monstros
Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos
(mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens
que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando
prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia
genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito
forte e horrenda.
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção
de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até
conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia
de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado
e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos
pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7
pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros
mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de
Experiência (ou PEs).
10 PEs equivalem a um ponto normal de personagem.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde
para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de
manobras dramáticas.
Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aventuras,
desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,
que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno
durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano
que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador
dependem de como ele atuou na aventura:
• 1 PE se terminou a aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
justo (veja adiante).
• –1 PE para cada derrota em combate justo.
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os
jogadores que agiram de acordo com seus personagens.
Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam
seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores
que não o fazem.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem
os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda
não tiver o bastante para comprar um ponto normal de
personagem, deve esperar as próximas aventuras —
ou apenas guardar para outras utilizações.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.

Utilidades da Experiência
• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses
pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens
únicas) ou recomprar desvantagens.
• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por
dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o
personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode
ser “vendido” por 100 Moedas.
O inverso não é permitido. Você não pode comprar
Pontos de Experiência com dinheiro.
• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de
Experiência podem representar itens e objetos
diversos que os personagens conseguiram durante
suas aventuras. Nestes casos, usamos
a imaginação: a experiência recebida ao
derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na
forma de escamas, presas, garras e outros
itens valiosos e raros. Esses itens podem
ser usados para fabricar poções e outros
objetos mágicos.
• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em
momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para “comprar” um acerto automático em
um teste (você não precisa rolar o dado), ou um
resultado máximo em qualquer rolagem de
dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
Você deve fazer a compra antes de rolar
o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir
comprar um sucesso.
Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer
outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um
sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
(veja a seguir).
• Acertos Críticos. Você pode
gastar um Ponto de Experiência para comprar
um acerto crítico (um resultado 6)
durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazêlo
antes de rolar o dado.
• Recuperação Espantosa. A qualquer
momento, você pode gastar um Ponto
de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida.
Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar
5 Pontos de Magia.
• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você
pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder
que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por
tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de
Experiência.
• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode
gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que
você não conhece. A magia surge em sua mente por um
instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála
uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa
magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar
seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia
(exceto mais tarde, por meios normais).

Cap 10: Lista de Magias

Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam
ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.

Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar
livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos).
Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover
na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente,
sem esta magia, um personagem na água se move
com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura
aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela
possa respirar em terra.

Arma de
Allihanna
Escola: Elemental
(água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Muito comum entre druidas,
esta magia faz brotar do chão uma
arma qualquer, à escolha do
conjurador (espada, machado, lança,
arco e flecha...), feita de madeira,
cipó e espinhos muito afiados. Ela é
considerada mágica, e ataca com
Força ou PdF (à escolha do
conjurador) igual aos PMs gastos,
até o limite de F5 ou PdF5.
Por exemplo, um conjurador pode
gastar 3 PMs e invocar uma arma
que oferece Força 3 ou PdF 3.
O bônus não é cumulativo com a
própria Força ou PdF naturais do
conjurador. Então, se você tem F2 e
gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (e
não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força
igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma
arma mágica).
A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos,
urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva
seu dano normal, mas não será mais mágica.

Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Também comum entre
druidas, esta magia permite fazer
brotar do chão uma armadura de madeira
e cipó, que se enrosca no corpo do
mago. Ela fornece um bônus de Armadura
igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por
exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e
invocar uma armadura que oferece A4.
O bônus não é cumulativo com a Armadura
natural do conjurador. Então, se você
tem A1 e gasta 4 PMs para uma
Armadura de Allihanna, sua Armadura
final é 4 (e não 5). Você pode
voluntariamente criar uma armadura
igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas
será uma armadura mágica).
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
custa duas vezes mais PMs para ser lançada e
mantida em lugares estéreis.

Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada
em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com
FA=H+6d.

Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste
de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante
Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou
um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa
a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam
respirar, como construtos ou mortos-vivos.

Ataque Mágico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia
Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas,
jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do
mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito
visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre
vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite
de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/
parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um
ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua
Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta
magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)
quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas
respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes,
até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3
PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar
H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada
alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito
a esquivas.
Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano
muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de
Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e
vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um
teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja
mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.

Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos,
criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos
PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano
passa a ser considerado mágico.
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar
em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele
agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível),
os punhos do anão terão uma fantástica F8.

Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM
gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques
gerados por magia.

Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode
provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser
capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado
um mago pleno.

Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e
malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura
do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre
dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa)
durante uma hora, ou até se limpar.
A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade
do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo,
um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar
uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas
contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para
somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d,
por exemplo).

Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas.
As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes,
ou desviar a atenção dos inimigos.

Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu
próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia
na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para
desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto,
é considerada ótima para principiantes.

Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas
as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz
não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita
para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar
danos à volta.

Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
(FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão
do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra
para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma
grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano
direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas
em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas
a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros.
Também sofrem 1d de dano.

Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.

Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 25 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo
cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em
chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando
qualquer Armadura.

Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore
ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra
venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3,
R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano
imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
em todas as suas características e começa a perder 1 PV
por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade
+1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste
modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o
veneno continue agindo).

Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma
mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles
mantidos através de Permanência).
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro
do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,
um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da
magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor e o
“cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra
pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia
Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente.
Mas existem certas magias, como Cegueira, que são
permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento
vai funcionar.

Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura,
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas)
sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para
acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência
para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia
seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e
esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem
apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum
remédio ou método de cura mundano pode curar esta
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia,
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
(lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas,
ou Negra para curar luz).
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada
e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)
também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas
que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos,
toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a
esta magia.

Chuva Congelante
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada.
Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante
de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área
abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs
gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem
um ataque por turno com FA=3d.
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre
o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas
com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que
use no mínimo 10 PMs.

Chuva Quente
Escola: Elemental (água ou fogo)
Custo: 0
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta
magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é
criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima
para tomar banho e curar resfriados.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos
fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando
as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem
muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão,
a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede
ou apagar chamas.

Coma
Escola: Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima
magia, e menos ainda podem usá-la.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de
Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente
para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas
em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um
ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições
deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar
o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para
preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos
podem estar escondidos em coma, esperando por alguma
pessoa ou evento que venha despertá-los.
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.

Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo
deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando
também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima
durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar
pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar
1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar
1 PV por turno.
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível),
capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisível.
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar
ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você
também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem
Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e
armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente
um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.

O Crânio
Voador de Vladislav
Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
crânio humano envolto em magia negra, que explode quando
atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora
totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a
menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de
diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma
penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e
esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se
de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.

Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece
um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago
contra ataques desse mesmo alvo.

Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica
(veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com
magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não
retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma
Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem
para distribuir em suas características igual ao número
de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta
magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas
de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados
com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados
por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-
vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.

Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade,
Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido
construir uma criatura com 0 pontos.
Você também não pode mudar as características
da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que
gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode
enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se
afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam
“presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes
poderes extras podem ser adicionados à criatura, por
um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva
(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada).
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas
não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes
a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que só funcionem com criaturas vivas.

Cura Mágica
Escola: Branca
Custo: 2 PMs para cada 1d
PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
(veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos
deuses, a Magia Branca pode curar.
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou
qualquer criatura.
Além de curar PVs, Cura Mágica também
pode curar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia — exceto aquelas
cuja descrição diga o contrário. Quando
usada deste modo, a magia consome
4 PMs e não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos,
esta magia causa dano
em vez de curar. Para curar
PVs em mortos-vivos existe
uma outra versão desta
magia, chamada Cura
Para os Mortos (veja
mais adiante).

Cura para
os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante
própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas
de cura convencionais não funcionam
com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d
Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos
necromantes ou mortos-vivos inteligentes.

Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1
em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria
para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles
podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas
percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também
pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas
que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago também não
podem ser afetadas.

Destrancar
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo
uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.

Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a
vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não
apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição
e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo
pode restaurar uma vítima desta magia.
A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito.
Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito
(não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Detecção de Magia*
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem
ser detectadas por esse método.

Encontro Aleatório
Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas
existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente
atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas
surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve
para atrair caça, ou treinar aventureiros
em combate contra monstros — mas
também pode ser útil para distrair
inimigos em situações de
emergência.

Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando
uma área circular com 10m de raio, centrada no mago.
Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca,
requer o dobro de Pontos de Magia.

Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas
lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a
Armadura do alvo em sua Força de Defesa.

A Escapatória de Valkaria
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada.
A magia não serve para escapar de prisões e outros
lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho
para a saída estiver desimpedido. A magia também não
funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada
(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se
pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso
fazer teste de Resistência.

Esconjuro de
Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Duração: permanente
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos,
zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos
em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência:
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o
clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo
seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será
aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto
com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste
de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais,
o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro
é automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a
Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é
inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro
com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem
também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
ser esconjurados.

Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão
em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas
com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de
Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição
Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam
na área de Escuridão.
Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado novamente.

Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD
da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características e começa a perder 1 PV por
turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;
apenas impede que o veneno continue agindo).

Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...),
fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do
mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou
transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.

Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade
ou romper cordas e objetos similares.

A Flor Perene de Milady “A”
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana
(que preferiu se manter anônima para evitar problemas...),
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio.
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim
indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais.
Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um
teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma
linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
A única forma de remover a flor é com Cancelamento de
Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos
para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia
não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade.

Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica
em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos
pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados
pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com
FA=3d, que ignora Armadura).

Força Mágica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum
esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma
garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força
será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia
gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um
jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem
FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Fúria de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e
então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos
a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas
reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente,
transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao
Teste de Morte).

Garras de Atavus
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras
em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o
efeito, o alvo da magia recebe Força+2.

Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser
enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas,
um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa
armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores
ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e
não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,
veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.
Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar
uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.
Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas
elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
um cavalo (imóvel).
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
10 PMs: uma montanha em movimento!

Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem
e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral
não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar
um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência
pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recémadquirida
impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura
e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e
suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante
xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã
gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta
magia terá sido a responsável...

Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns
magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais
exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga,
a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale
sobre um ninja azul...)
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e
gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,
que não entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve
ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado
e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar
ou usar magia.

Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas
de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais)
vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou
lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel,
que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m
de diâmetro (imóvel).
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.

Lâmina d’Água
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma
arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância
(até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser
conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.

A Lança Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso
(apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).
Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs
pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim
por diante — até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três
lanças atacam juntas com FA 6).

Leitura de Lábios
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura
que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade
óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o
mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos —
pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que
eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos
Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo
esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia
Idiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir o
mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.
A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigência: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: 1 dia
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos.
O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar,
também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser
cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre,
e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:
• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
• 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto.
• 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos.
• 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.
Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,
iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com
uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é
dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que
entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
A Mágica
Silenciosa de Talude
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas
também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo
da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir
som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar
ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se
estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas
em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;
sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo
para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios
lidos — e suas magias descobertas.

Leitura de Lábios
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura
que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade
óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o
mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos —
pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que
eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos
Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo
esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia
Idiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir o
mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.

Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,
iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com
uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é
dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que
entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.

A Mágica
Silenciosa de Talude
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas
também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo
da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir
som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar
ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se
estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas
em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;
sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo
para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios
lidos — e suas magias descobertas.

Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará
sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e
manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que
seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima
para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador
perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela
estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada
— mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs
reduzidos a zero.

Mata-Dragão
Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas
magias de destruição conhecidas. O mago dispara através
das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um
único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até
100m do ponto de impacto com FA 20.
Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só
pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente
a iniciativa em combate). Durante sua invocação,
o mago é considerado indefeso. Se durante a execução
o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer
outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM
será gasto).
Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza
a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do
ponto de impacto...

Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5
PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura;
e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
(incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo
do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a
criatura também são ampliadas.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5
PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos
de Mikron (veja adiante).

Mikron
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o
tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade
de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de
0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura
também são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O
oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Morte Estelar
Escola: Branca, Elemental e Negra
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em
Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do
céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais
tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir
um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e
reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada
infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída,
seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um
planeta, sem direito a testes para resistir!
Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs
permanentemente. O mago tem
controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode
acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um
continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum
teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um
sol morre em algum lugar do universo — de modo que o
Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia,
quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o
sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará
pelo crime com sua vida!

Nevasca
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e
movimentação na área afetada.
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro,
centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos
passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância
de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado
cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer
Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade.
Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem
manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na
área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma
forma eficaz de combater incêndios.

Nevoeiro de Hyninn
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa
se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade
— todos na área são considerados cegos, exceto o próprio
mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também
muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando
utilizada contra não magos.

Nevoeiro de Sszzaas
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente
o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada,
exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro
de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de
1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por
isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e
outros seres imunes a veneno.

Pânico
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência.
Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia
que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua
fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a
vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o
mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados
por esta magia.
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm
esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes
para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos
menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a
cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se
mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar
a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento
da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com
Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

Pequenos Desejos*
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques
inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos
mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e
muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo,
para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago
poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma,
ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de
alguém; faça por sua conta e risco!)
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São
também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos,
ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura
apenas 1 hora.

Permanência
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos,
mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada,
sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.
Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais
duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um
efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia
lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência;
a partir de então poderia detectar magia sempre
que quisesse.
Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes.
O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários
para lançar a magia original (arredondado para
cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica
feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia
Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de
Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar
para sempre os PMs utilizados.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura
pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua
própria Resistência.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da
magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A
Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.

Poder Telepático
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

Porta Dimensional
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do alcance.

Proteção Mágica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura,
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta
(ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
não com qualquer outra magia de proteção.

Raio Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Recuperação
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Seu custo em energia é elevado, para o
mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não
há um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima,
fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
— mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d
PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do
conjurador.

Ressurreição
Escola: Branca
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer
criatura que tenha morrido por causas não naturais (não
funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural
ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está
morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do
cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente
destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem
ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta
magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e
recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e
Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará
duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada
por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à
vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura
um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.
A Retribuição de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada
contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo
magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes
normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias
que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição
não tem efeito, por exemplo, em magias de área.

A Rocha Cadente
de Vectorius
Escola: Elemental (ar ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não
precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios,
esta magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro,
sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não
sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no
turno seguinte.

Roubo de Magia
Escola: Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de
outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2
Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus
próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não
tem direito a nenhum teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por
essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam
repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas,
para evitar a necessidade de testes), em locais
estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a
um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente
para seu colega mago em necessidade.

Roubo de Vida
Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa
apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d
Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma das
habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está
ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito
na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.

A Seta Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de
Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
— e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.
Os instrutores costumam observar de perto os alunos que
aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela
antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago
uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)
luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas
sua Armadura vale na Força de Defesa).
Gastando PMs (o custo original para uma única seta é
0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três
setas atacam juntas com FA 3).

Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
(até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias
dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área
podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus
quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade,
pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.

Sono
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs ou mais por criatura
(veja adiante)
Alcance: longo
Duração: veja adiante
Uma versão mais poderosa da magia
Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas
adormecerem profundamente se falharem
em um teste de Resistência +1.
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com
Resistência superior à Habilidade do mago também não podem
ser afetadas.

Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 60 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida.
Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo
mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos
magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.

Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão,
mas com efeito apenas sobre o solo.
O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano
se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de
impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não
é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha
desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e
não parecem interessados em divulgá-la.

Trancar
Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários
e baús. Itens trancados com esta magia não podem
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem
ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também
podem ser fechadas como se estivessem barradas ou
bloqueadas.

Transformação
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma
gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de
magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,
ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds,
goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto
Transformação em dragões e outros monstros poderosos
são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a
vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é
resistir à magia.
5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou
mais são imunes.
10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou
mais são imunes.
15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou
mais são imunes.
20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou
mais são imunes.
25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou
mais são imunes.
30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou
mais são imunes.
40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou
mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas características
modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as
suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do
julgamento do mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes
até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com
Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um
Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas
elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando
alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos
fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas
depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas
vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser recebida
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada
não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas
que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada)
podem ser afetadas.

Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar
a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que
estejam dentro do alcance de sua magia.
Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente
uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram
o peso ou a velocidade.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima
da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...).
Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.


Túnel
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um
túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2
Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira,
metal, estruturas artificiais ou seres vivos.

Verter Água de Pedra
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos
de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-
Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água
gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.

Vingança de Glórienn
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.
Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não
aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas
mágicas, que atacam com FA=3d.
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Visão do
Passado Recente
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos
é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão
viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use
Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora
para cada Ponto de Magia utilizado.

Visão do
Passado Remoto
Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2
Pontos de Magia utilizados.

Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.

Cap 9: Magia

“Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frentemais-
soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre
heróis aventureiros.
Mas aqui, em 3D&T, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de
lançar Hadouken ou Sonic Boom — esse tipo de coisa você pode fazer com seu Poder de Fogo.
Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso.
A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil,
consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pessoa
amistosa. Enganar com ilusões. Teleportar para longe. Voar. Transformar em
pudim de ameixa.
E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir!
A maneira como alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez
seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez
tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo
de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados
por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em
3D&T, você entra com seu talento e imaginação.
Quem Pode Lançar Magia?
Personagens que tenham a vantagem Magia, são conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. O mago escolhe 3 magias para serem suas iniciais, elas nunca podem custar mais de 10 PMs. Vantagens como Mentor e Patrono permitem começar com +3 magias extras cada.
Aprendendo Novas Magias: Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–2, ou H+1, se você tem a perícia Idiomas.
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la.
Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
para ser lançada (e às vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima
fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma
vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Alcance
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de
“ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela
magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e
então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem
ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então
acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.