terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 12: Mestre , Campanhas e Experiência

Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto
para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também um
jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo
especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos
outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da
TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz
se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar
suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se
ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os
dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade
que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também
é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do
começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem
aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando
personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem
tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente mestrar pelo menos uma vez.
A Campanha
Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma
“campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróis
começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história
avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível
máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer
outro desafio final que lhes seja reservado.
Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”.
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra,
formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha
após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório
para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado.
Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis,
e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de
aventura podem ser assim.
3D&T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar.
No entanto, este é um jogo inspirado em anime,
mangá e games. E estas histórias têm uma grande
diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente:
elas têm fim.
Uma campanha de 3D&T termina quando
os heróis enfrentam seu desafio final. Após essa
batalha decisiva eles tipicamente encerram suas
carreiras, retornando para suas vidas normais e
permitindo que novas gerações salvem o mundo.
Nem sempre as coisas são assim. Uma
nova ameaça pode exigir o retorno de um superesquadrão
à ativa. Um novo torneio pode reunir
antigos competidores. Um mundo mágico pode
estar novamente ameaçado, outra vez necessitado
de seus antigos salvadores. Mas estas são
exceções, não a regra.
3D&T é próprio para campanhas que começam com
heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto a
cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos
metade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Lendas
de 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número de
episódios em uma série de TV padrão.
Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma série
completa, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderes
conforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram o
nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou
qualquer que seja o último desafio.
Um Modelo de Campanha
Existem tantas campanhas possíveis quanto existem
histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado
em uma série super-sentai:
Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do
espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra
dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a
Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,
revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem
de alguma força benevolente — para repelir a invasão.
Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, de
tamanho normal.
Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis,
o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso.
Os heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro
caído retorna em tamanho gigante. Os heróis usam
seus robôs gigantes e outros recursos para destruir
novamente a fera.
Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue
criando monstros cada vez mais poderosos e com
poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos
um monstro em cada aventura. Durante a série os
heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas.
Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais,
mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróis
pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua
vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros
são destruídos.
Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque
final contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam
numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma
batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído.
Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais.

NPCs
3D&T é um jogo de interpretar personagens.
Cada jogador faz o papel de um
herói, o protagonista de uma aventura. Mas
aventuras não são feitas apenas de personagens
principais. Elas também envolvem
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos
e vilões. Sem estes personagens secundários
não teríamos uma história, e 3D&T
é um jogo de contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os
protagonistas, quem faz os papéis secundários?
É o mestre. Ele não tem seu próprio herói,
mas controla todos os outros personagens.
Em alguns jogos, estes personagens são
chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas
aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem
o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters,
“Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens
jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters).
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos
ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são
NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo
outros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores —
são NPCs.
Como são Feitos?
Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras
para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o
mais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras.
Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas
pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a
seus personagens.
Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa
ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar
bons desafios aos heróis, o mestre pode construir
adversários com mais pontos (supõe-se
que eles já viveram suas próprias aventuras e
conquistaram poder em outras ocasiões).
Para violar as regras, o mestre precisa
ter certeza de que as conhece bem — e se
existe realmente a necessidade de quebrálas.
3D&T é equilibrado para aventuras de
anime/mangá/games, e na maioria dos casos
não haverá necessidade de mudar quase
nada. No entanto, se você tem uma boa
ideia que não combina com as regras deste
manual, não tenha receio em mudá-las como
achar melhor.
Normalmente, o mestre preenche uma
Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem
sempre isso é necessário: personagens de menor
importância não precisam ser descritos
em detalhes. O mestre não precisa fornecer
dados completos para cada personagem que
aparece (as cinco características quase sempre
são suficientes). Na verdade, um bom mestre
pode lidar com muitos NPCs interessantes sem
precisar calcular números para nenhum deles.

Pessoas Comuns
Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser
heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha
com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis,
sossegadas.
“Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico que
povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que
circulam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em um
laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas,
policiais, bandidos...
Personagens comuns não devem ser usados por
jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar
não aventureiros. Muitos adversários de baixo nível,
como capangas e soldados grunts, são pessoas comuns,
da mesma forma que as vítimas inocentes.
Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência,
mas isso é incomum — porque eles normalmente
não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem
a elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso
com sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitos
PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso
quase nunca haverá pessoas comuns feitas com mais
de 4 pontos.
Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0,
PdF0, uma perícia ou especialização qualquer (que representa
sua profissão, formação ou hobby), uma desvantagem
qualquer de –1 ponto.
Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0,
PdF1, perícia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as
seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso.
Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0-
1, PdF1, Patrono, perícia Investigação (ou pelo menos uma
especilização dessa perícia).
Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, A1,
PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque
Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Investigação
ou Sobrevivência.
Monstros
Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos
(mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens
que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando
prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia
genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito
forte e horrenda.
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção
de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até
conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia
de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado
e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos
pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7
pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros
mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de
Experiência (ou PEs).
10 PEs equivalem a um ponto normal de personagem.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde
para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de
manobras dramáticas.
Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aventuras,
desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,
que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno
durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano
que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador
dependem de como ele atuou na aventura:
• 1 PE se terminou a aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
justo (veja adiante).
• –1 PE para cada derrota em combate justo.
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os
jogadores que agiram de acordo com seus personagens.
Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam
seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores
que não o fazem.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem
os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda
não tiver o bastante para comprar um ponto normal de
personagem, deve esperar as próximas aventuras —
ou apenas guardar para outras utilizações.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.

Utilidades da Experiência
• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses
pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens
únicas) ou recomprar desvantagens.
• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por
dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o
personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode
ser “vendido” por 100 Moedas.
O inverso não é permitido. Você não pode comprar
Pontos de Experiência com dinheiro.
• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de
Experiência podem representar itens e objetos
diversos que os personagens conseguiram durante
suas aventuras. Nestes casos, usamos
a imaginação: a experiência recebida ao
derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na
forma de escamas, presas, garras e outros
itens valiosos e raros. Esses itens podem
ser usados para fabricar poções e outros
objetos mágicos.
• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em
momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para “comprar” um acerto automático em
um teste (você não precisa rolar o dado), ou um
resultado máximo em qualquer rolagem de
dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
Você deve fazer a compra antes de rolar
o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir
comprar um sucesso.
Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer
outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um
sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
(veja a seguir).
• Acertos Críticos. Você pode
gastar um Ponto de Experiência para comprar
um acerto crítico (um resultado 6)
durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazêlo
antes de rolar o dado.
• Recuperação Espantosa. A qualquer
momento, você pode gastar um Ponto
de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida.
Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar
5 Pontos de Magia.
• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você
pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder
que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por
tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de
Experiência.
• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode
gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que
você não conhece. A magia surge em sua mente por um
instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála
uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa
magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar
seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia
(exceto mais tarde, por meios normais).

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