terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 8: Combate

Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do
dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais
de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.
Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes
que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três
vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis
em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado
de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois
dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11
(6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–
3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançálo
várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre
a mesa, de preferência um para cada jogador.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do
tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo
(quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O
importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
depois da iniciativa do último personagem.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que
consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem
fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar
estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia.
Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;
entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação.
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo)
Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que
você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de
esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes
com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno
do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa
distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele
terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para
atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano
é provocado.
Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa
velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar
para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com
uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses
30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com
penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer
um teste de H–2 para voar como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade.
Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.
Privações
Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a
morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e
PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia
seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas.
Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah,
você já sabe.
Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você
consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.
Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final
será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD
final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será
incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são
dobrados por um crítico.
Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade
de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito)
e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam
mesmo sem ele querer).
Às vezes um personagem não tem como se defender
ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a
FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas
pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir
a ataques. Personagens indefesos também não podem
fazer esquivas.

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