terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 9: Magia

“Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frentemais-
soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre
heróis aventureiros.
Mas aqui, em 3D&T, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de
lançar Hadouken ou Sonic Boom — esse tipo de coisa você pode fazer com seu Poder de Fogo.
Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso.
A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil,
consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pessoa
amistosa. Enganar com ilusões. Teleportar para longe. Voar. Transformar em
pudim de ameixa.
E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir!
A maneira como alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez
seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez
tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo
de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados
por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em
3D&T, você entra com seu talento e imaginação.
Quem Pode Lançar Magia?
Personagens que tenham a vantagem Magia, são conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. O mago escolhe 3 magias para serem suas iniciais, elas nunca podem custar mais de 10 PMs. Vantagens como Mentor e Patrono permitem começar com +3 magias extras cada.
Aprendendo Novas Magias: Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–2, ou H+1, se você tem a perícia Idiomas.
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la.
Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
para ser lançada (e às vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima
fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma
vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Alcance
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de
“ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela
magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e
então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem
ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então
acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

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