terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 5: Vantagens

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda. Um aliado é feito alguns pontos a menos que o seu personagem, mas isso depende do mestre.
Aparência
Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal
em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue
um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.
Ataque
Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer
outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando
suas características mais altas (provavelmente as
do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar
também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago
também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra)
podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago
pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter
esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões
e balões de ar quente.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade
reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques
corporais contra você, e H–3 para ataques à distância
ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem
sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata-
ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber
os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar
sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem
em que direção e distância o outro está.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer
vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre
que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.
É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha
recebe dano.
Magia (2 pontos)
Você é um conjurador de magia. Pode dominar os elementos da natureza (ar, água, terra, luz, trevas e fogo). Personagens com essa vantagens são chamados magos ou conjuradores. Para mais detalhers, veja o capítulo Magia.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o
alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos
Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2
PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para
cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou
6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu
teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento
da paralisia.
Parceiro
(1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
por turno, mas podem combinar as características mais altas
de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,
Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos
a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,
PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).
Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços
quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta
ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões
para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar
com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
Pontos de Magia
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente
recomendada para conjuradores e outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Você recebe +10 PMs no seu total de PM. Então, se você tem R3 (15 PMs) e compra PMs Extras, você terá 25 PMs. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes, para novos aumentos de +10.
Pontos de Vida
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Assim como Pontos de Magia Extras, essa vantagem adiciona +10, só que em PVs. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes, para novos aumentos de +10.
Sentidos
Especiais (1 ou 2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar
facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,
mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem
e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção:
Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos.
Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
na vantagem.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade:
se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece
de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode
levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences
pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade
2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede
+2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.
Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também
tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma
rodada.
Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um
tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante
esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com
PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo.
Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o
de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é
que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Voo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade
para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

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