terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 2: Características

Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco características
são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance
de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que
aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do
mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características
acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar
valores maiores.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade
para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque
quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo
— ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem
esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim
o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante
truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força
4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa
mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico,
um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que
quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio
e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com
Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele,
é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura
para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias),
também será exigido dele um teste de Habilidade.
Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua
determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou
poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
“armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força,
ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para
determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover,
apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,
folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença
alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende
do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo.
Pontos de Vida e Magia
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia
heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os
Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para ativar poderes especiais.
Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você
se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los,
mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais
de 15 PVs ou 15 PMs).
Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistência.
Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs).
Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1
Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.
Perdendo PVs
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando,
mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto
ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).
Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
Perto da Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas
quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a
capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos
de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.
Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas
desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como
socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro
lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre.
De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre
decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por
outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Pontos de Magia
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem,
mago ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida.
Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não
reduz seus PMs. O inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs. Ambos
têm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligação.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos
poderes até recuperar essa energia.
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não
servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso,
poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais
raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
Recuperando PVs e PMs
Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo
8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto
de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3
recupera 3 PVs e 3 PMs.
Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim
tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um
templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...).
Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento
e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou
pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A
média geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulação ou outros meios
para conseguir preços menores.
É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,
como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue
descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta,
aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só consegue recuperar
o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao
dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs após 8 horas.
Existem também pontos mágicos especiais de recuperação. No mundo de Arton, estátuas
de Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto
estátuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas estátuas são encontradas em cada grande cidade do mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens.
Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de
Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que
nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com
descanso, pontos de recuperação e itens de cura.
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia enquanto
não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

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