terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 3: Testes

Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual
à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na
maior parte das vezes, será Habilidade.
Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar
essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no
momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale
naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o
mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para
ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica,
tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de
Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de
sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar
o dado: a tarefa é impossível para você.
Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada
caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que
podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito
pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso
de falha, a FD será calculada apenas como A+1.
Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante
ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um
alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo
poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
realmente incrível.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer
um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por
turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois
falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.

Nenhum comentário:

Postar um comentário