terça-feira, 3 de abril de 2012

Cap 4: Papéis de Combate

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...).
Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos
ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de
atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal,
violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua
espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário
consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles
que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas
um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes
tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses.
Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades
ofensivas, oferecendo defesas, e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de
fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre
ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os
outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que
favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja
entrar em combate sem um Baluarte por perto.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou
falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote
simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua
bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo.
O Dominante
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que
acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de
inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com
o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos.
Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para
o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar
uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir
com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como
o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para
tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não.
Quando há perigo pela frente, você é o cara.
Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz
de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom
golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento
do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de
demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou
descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para
si mesmo, e assim proteger seus amigos.

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